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Notre système de fiches et d'altération de caractéristiques permet de diversifier le jeu et de rendre un peu plus particuliers chaque personnage du clan. En spécialisant chacun dans la défense, dans la force brutale, dans l'agilité ou dans le lancé de sorts, chaque personnage devient un peu plus unique.

Les caracteristiques

Tout le monde dispose de 7 points de vie de base.

Tout le monde dispose de 7 points d’énergie de base (= mana pour les chamans).

Tout le monde dispose de 30 points de caractéristique de base.
Personne ne peut avoir plus de 20 points dans une caractéristique. (Hors bonus)

Les caractéristiques définissent l'unicité de chaque personnage. Ce sont des données qui influent sur les jets de dés comme expliqué ci-dessous. Chaque point attribué à une caractéristique réduit son seuil d'échec.

Exemple : Si un grunt se retrouve avec 15 points en force, il effectuera toujours ses rand d'attaque dans un seuil compris entre 15 et 100. Il ne pourra donc faire un score inférieur à 15.

Les points de vie : C'est le total de points de dégâts que votre personnage peut encaisser avant de tomber au combat. Lorsqu'il ne lui reste qu'un point de vie, le personnage est agonisant, il ne peut plus ni attaquer ni se défendre. À zéro, le pire pourrait bien arriver...
Avoir beaucoup de force augmente le maximum de points de vie (voir ci-dessous).

La force : La force est utilisée pour les attaques au corps à corps à l'arme lourde et représente la résistance physique ainsi que la capacité à parer. La force permet d'augmenter ses points de vie mais également de servir hors combat pour toute situation mettant à l'épreuve la force ou l'endurance de votre personnage. [Utilisée pour toute attaque à l'arme lourde et base de défense pour les personnages spécialisés en force.]

La magie : Représentant la puissance des sorts, toute action d'ordre mystique voit son taux d'échec réduit en fonction du score dans cette caractéristique. La magie permet également de se défendre ou de défendre quelqu'un si elle est prévue un tour au préalable mais aussi de percevoir des choses qu'aucun autre ne saurait sentir ou voir pour le commun des guerriers. Elle augmente l'énergie qui sera exploitée pour vos sorts. ​
[Utilisée pour toute attaque de type sort et base de défense pour les personnages spécialisés en magie.]

L'agilité : L'agilité définie les compétences de combat à l'arme légère, l'arme à distance mais également à représenter votre capacité d'esquive et de parade, élever cette caractéristique a aussi pour effet d'augmenter l'énergie utilisée pour les attaques de votre personnage. Cette caractéristique peut aussi servir à l’acrobatie. ​[Utilisée pour toute attaque à l'arme légère ou à distance et base de défense pour les personnages spécialisés en agilité.]

L'énergie : Les points d’énergie servent à porter des attaques ou lancer des sorts. Chaque compétence de base (attaque ou soin) faite pendant un tour d’attaque consomme un point d’énergie (même si c’est un échec). Certaines compétences spéciales (voir ci-dessous) en consomment plusieurs.
Lorsqu’un personnage n’a plus d’énergie, il est Fatigué Alors, il perd tous ses modificateurs de dés lors des tours d’attaque et de défense (/rand 1-100).



Chaque personnage dispose de bonus et malus spécifiques, selon son âge et sa constitution. Sa constitution peut être amenée à changer.
 
  • Jeune (12+) : +1 d’énergie par tranche de 10 d’agilité. / +1 PV par tranche de 14 de force. / +1 d’énergie par tranche de 16 de magie.
     
  • Adulte (24+) : +1 PV par tranche de 11 points de force. / +1 d’énergie par tranche de 13 d’agilité. / +1 d’énergie par tranche de 14 de magie.
     
  • Mature (40+) : +1 PV par tranche de 12 points de force. / +1 d’énergie par tranche de 12 d’agilité. / +1 d’énergie par tranche de 12 de magie.
     
  • Âgé (60+) : +1 PV par tranche de 14 de force. / +1 d’énergie par tranche de 14 d’agilité. / +1 d’énergie par tranche de 10 de magie.
     
  • Vénérable (70+) : +1 PV par tranche de 16 de force / +1 d’énergie par tranche de 16 d’agilité. / +1 d’énergie par tranche de 8 de magie.
 
  • Faible : 2 à ajouter par tranche de sa caractéristique principale.
  • Normal : Inchangé.
  • Endurant : 1 à retirer par tranche de sa caractéristique principale.
  • Surentraîné : 2 à retirer par tranche de sa caractéristique principale.
 

    Exemples :

 

Brancor Rage-Noire est un adulte surentraîné spécialisé en force. Il possède +1 PV par tranche de 9 points de force. / +1 d’énergie par tranche de 13 d’agilité. (La magie n’est pas prise en compte pour lui, en tant que guerrier.)
 

E’tosi est une adulte de faible constitution spécialisée en magie. Elle possède +1 PV par tranche de 11 de force. / +1 d’énergie par tranche de 13 d’agilité / +1 d’énergie par tranche de 16 de magie.
 

Kuren est un orc vénérable de constitution normale spécialisé en magie. Il possède +1 PV par tranche de 16 de force. / +1 d’énergie par tranche de 16 d’agilité. / +1 d’énergie par tranche de 8 de magie.


 

Les competences

Le personnage doit d’abord sélectionner quelle sera sa caractéristique de base parmi la Force, l’Agilité ou la Magie. Se spécialiser dans une caractéristique débloque certaines compétences adjacentes.

Ensuite, le personnage dépense ses 30 points de caractéristiques qui sont convertis en 30 points de compétences, afin de se spécialiser grâce aux diverses compétences proposées. Le coût de chaque compétence est indiqué entre parenthèses.

Lorsque vous utilisez, en évent, une *compétence spéciale (marquée par un astérisque) précisez-le entre parenthèses à la suite de votre action.
 

Divers



 

Énergie supplémentaire (5) : octroie un point d’énergie de base en plus, permettant de bénéficier de ses modificateurs de dés plus longtemps. Peut être reprise dans la limite de 12 points d’énergie maximum.

 

Chevaucheur de worg (10) : vous êtes assez habile aux rênes d’un worg pour vous battre sur son dos. Sans cette compétence, à dos de worg, vos modificateurs de dés sont systématiquement nuls.

 

Érudit (10) : vous êtes très instruit et cela pourrait vous être utile lors de vos aventures.

 

Médecin (10) : vous connaissez la médecine mieux qu’un simple secouriste. Hors combat, vous pouvez venir en aide à vos congénères gravement blessés (1PV). Quelqu’un de gravement blessé peut développer des séquelles s’il n’est pas pris en charge.

 
 

Force



 

Port de l’épée à deux mains (5) : utilise son score de force comme modificateur de dés en attaque avec une épée à deux mains.

 

Spécialiste en épée à deux mains (10) : porter une épée à deux mains vous confère +5 au modificateur de dés en attaque. Nécessite la force en caractéristique de base.

 

Port de la hache à deux mains (5) : utilise son score de force comme modificateur de dés en attaque avec une hache à deux mains.

 

Spécialiste en hache à deux mains (10) : porter une hache à deux mains vous confère +5 au modificateur de dés en attaque. Nécessite la force en caractéristique de base.

 

Port du marteau de guerre (5) : utilise son score de force comme modificateur de dés en attaque avec un marteau de guerre.

 

Spécialiste en marteau de guerre (10) : porter un marteau de guerre vous confère+5 au modificateur de dés en attaque. Nécessite la force en caractéristique de base.

 

Port de l’arme d’hast (5) : utilise son score de force comme modificateur de dés en attaque avec une arme d’hast.

 

Spécialiste en arme d’hast (10) : porter une arme d’hast vous confère +5 au modificateur de dés en attaque. Nécessite la force en caractéristique de base.

 

Port du bouclier (5) : porter un bouclier vous confère la possibilité d’utiliser votre force en défense en plus de votre caractéristique principale.

 

Spécialiste au bouclier (10) : porter un bouclier vous confère +5 au modificateur de dés en défense. Nécessite la force en caractéristique de base.

 

Résilience (10) : vous repoussez le moment où vous êtes Fatigué jusqu’au prochain tour d’attaque après avoir atteint 0 en énergie.

 

*Attaque puissante (15) : cette frappe augmente votre modificateur de dés de +20 pour ce tour d’attaque. Consomme deux points d’énergie. Nécessite une arme à deux mains.

 

*Faucher (15) : cette attaque inflige la même quantité de dégâts à trois ennemis maximum à votre contact. Consomme trois points d’énergie. Nécessite une arme à deux mains.

 

*Sacrifice (15) : pendant un tour de défense, vous vous lancez entre un ennemi et un allié pour prendre les dégâts à sa place. Consomme un point d’énergie. Prévenez vite le MJ pour que l’action soit valide.

 
 

Agilité



 

Pugiliste (10) : utilise son score d’agilité comme modificateur de dés en attaque au pugilat. Lors des duels non-létaux, votre modificateur de dés est égal à votre agilité +10.

 

Port de l’épée à une main (5) : utilise son score d’agilité comme modificateur de dés en attaque avec une épée à une main.

 

Spécialiste en épée à une main (10) : porter une épée à une main vous confère +5 au modificateur de dés en attaque. Nécessite l’agilité en caractéristique de base.

 

Port de la hache à une main (5) : utilise son score d’agilité comme modificateur de dés en attaque avec une hache à une main.

 

Spécialiste en hache à une main (10) : porter une hache à une main vous confère +5 au modificateur de dés en attaque. Nécessite l’agilité en caractéristique de base.

 

Port de la masse d’arme (5) : utilise son score d’agilité comme modificateur de dés en attaque avec une masse d’arme.

 

Spécialiste en masse d’arme (10) : porter une masse d’arme vous confère +5 au modificateur de dés en attaque. Nécessite l’agilité en caractéristique de base.

 

Port de la lance (5) : utilise son score d’agilité comme modificateur de dés en attaque avec une lance, une fourche ou un trident.

 

Spécialiste en lance (10) : porter une lance vous confère +5 au modificateur de dés en attaque. Nécessite l’agilité en caractéristique de base.

 

Ambidextrie (10) : porter deux armes à une main vous confère +5 au modificateur de dés en attaque ET en défense. Sans cette compétence, en ambidextrie, vos modificateurs de dés sont systématiquement nuls. Nécessite un port d'arme à une main. Ne peut être cumulé avec une spécialité à une main.

 

Lancer d’arme (5) : utilise son score d’agilité comme modificateur de dés en attaque avec une avec de lancer.

Spécialiste en lancer d’arme (10) : lancer une arme adaptée vous confère +5 au modificateur de dés en attaque. Nécessite l’agilité en caractéristique de base.

 

Port de l’arc (5) : utilise son score d’agilité comme modificateur de dés en attaque avec un arc.

 

Spécialiste en arc (10) : porter un arc vous confère +5 au modificateur de dés en attaque. Nécessite l’agilité en caractéristique de base.

 

Port de l’arbalète (5) : utilise son score d’agilité comme modificateur de dés en attaque avec une arbalète.

 

Spécialiste en arbalète (10) : porter une arbalète vous confère +5 au modificateur de dés en attaque. Nécessite l’agilité en caractéristique de base.

 

Éclaireur (5) : lorsque vous faites du repérage, votre modificateur de dés est égal à votre score d’agilité +20. Consomme un point d’énergie.

 

Maître des bêtes (15) : quand votre bête se bat avec vous (au contact), elle vous confère +5 au modificateur de dés en attaque.

 

Acrobate (5) : quand il est question de manoeuvres acrobatiques (hors combat), votre modificateur de dés est égal à votre score d’agilité +20. Vos acrobaties peuvent parfois consommer de l’énergie.

 

*Double trait (15) : vous tirez avec deux flèches, vous perdez 10 points sur votre jet de dés mais blessez deux ennemis. Consomme deux points d’énergie. Nécessite une arme de trait.

 

*Enchaînement (15) : cette frappe augmente votre modificateur de dés de +30 pour ce tour d’attaque. Consomme deux points d’énergie. Vous ne pourrez pas attaquer au prochain tour d’attaque.

 

Magie

 

Adepte du vent (5) : utilise son score de magie comme modificateur de dés en attaque avec la magie du vent.

 

Maîtrise du vent (10) : utiliser la magie du vent confère +5 au modificateur de dés en attaque. Nécessite la magie en caractéristique de base.

 

Adepte de la terre (5) : utilise son score de magie comme modificateur de dés en attaque avec la magie de la terre.

 

Maîtrise de la terre (10) : utiliser la magie de la terre confère +5 au modificateur de dés en attaque. Nécessite la magie en caractéristique de base.

 

Adepte du feu (5) : utilise son score de magie comme modificateur de dés en attaque avec la magie du feu.

 

Maîtrise du feu (10) : utiliser la magie du feu confère +5 au modificateur de dés attaque. Nécessite la magie en caractéristique de base.

 

Adepte de l’eau (5) : utilise son score de magie comme modificateur de dés en attaque avec la magie de l’eau.

 

Maîtrise de l’eau (10) : utiliser la magie de l’eau confère +5 au modificateur de dés en attaque. Nécessite la magie en caractéristique de base.

 

Soigneur (10) : utiliser la magie pour soigner vous réussit. Vos modificateurs en soins sont égaux de ceux en attaque. Hors combat, vos soins sont toujours une réussite (1 point de vie rendu pour un point d’énergie consommé). Vous devez associer votre magie à la médecine pour espérer rétablir quelqu’un de gravement blessé (compétence Médecin). Nécessite la magie en caractéristique de base.

 

*Débordement de magie (15) : cette attaque augmente votre modificateur de dés de +30 pour ce tour d’attaque, consomme deux points d’énergie et un de vie. Nécessite la magie en caractéristique de base.
 

*Préserver (10) : pendant un tour de défense, vous protégez un allié avec votre magie. Consomme deux points d’énergie. Prévenez vite le MJ pour que l’action soit valide.

 

Long-voyant (15) : vous avez atteint une compréhension excellente des esprits d’Azeroth, vous donnant accès à une multitude de visions et de prémonitions que vous pourrez essayer d'interpréter. Nécessite la magie en caractéristique de base.

 
 
 

L'armure



 

Armure lourde : Le port de l’armure lourde confère +1 point de vie pour -1 d’énergie.

 

Armure intermédiaire : Le port de l’armure intermédiaire confère +1 d’énergie pour -1 point de vie.


Sans protection : Ne porter aucune protection confère +1 d’énergie et +5 points à dépenser dans vos compétences pour -2 points de vie.

Les artefacts

L'artefact est l'ultime façon de modifier vos caractéristiques. Aucun personnage ne commence avec un artefact, ce sont des biens que l'on acquiert en étant méritant, et que l'on peut voir évoluer... ou perde. Sous la condition de posséder un artefact, il est possible de dépasser la limite de 20 points dans une caractéristique.
 

Le Ragesang

Après avoir accompli le rite traditionnel du clan, l'orc développe une faculté exceptionnelle : il peut se plonger dans un état de rage violent, accédant à un potentiel insoupçonné. Cette compétence unique peut accroître la force, durcir la peau ou encore déchaîner son plein pouvoir, selon l'orc. Mais toute force implique sa faiblesse, aussi cet état a un tribu à payer en énergie : lorsque cette rage le quitte, il en est forcément affaibli.

Vous êtes libres de développer une technique « ultime » avec un bonus et son malus, qui sera soumise au jugement des officiers avant validation. Il est bon de noter que cette compétence est à employer de façon exceptionnelle !

Exemple de compétence : Enivré par la rage, l'orc devient plus rapide dans ses mouvements et ses coups, il peut frapper deux cibles en même temps (avec le même score de force) pendant deux tours d'attaque mais s'épuise à terme. Durant les deux tours suivants, ses jets de dés en force et en endurance ne sont plus sur 100, mais sur 70.